Twitterフォロー一覧をフィルタリングするツール

「明日はコミティア!」

「というわけで、ツイッターのフォロー一覧から名前に「コミティア」とついている絵師さんを探すぞ!」

しかしフォローしている人がそこそこ多くて目で探すのがめんどくさかった…

というわけで、Twitterでフォローの一覧を単語を使ってフィルタリングするツールを作ってみました。

http://tsuno.co/twitter_follow_filter/

使い方はリンク先にも載せていますが、簡単に説明します。

使い方

皆さんは、ブックマークレットをご存知でしょうか?

ブックマークレットとは、ブックマークとしてプログラムを登録することで開いているページに対して処理を行うことができる仕組みです。

リンク先でフォームに入力して、ボタンをお気に入りのバーなどにドラッグすることでブックマークレットを登録することができます。

あとはそのブックマークをTwitterのフォロー一覧で押すだけ!

ちなみに自分のフォロー一覧だけでなく、他人のフォロー一覧をフィルタリングすることもできます。

【コミティア初サークル参加録①】コミティア128に参加します

twitterではちょこちょこ言ってましたが、2019.5.12に開催されるコミティア128に参加します。

ブログでも背景画習作のシリーズで投稿してきましたが、その延長線上ということでこのコミティア初参加録をつづろうと思います。

コミティアとは

コミケは知っていてもコミティアはよく知らないという人も多いと思いますが、コミティアとは端的に言うと

  • コミケの「一次創作限定」版

  • 規模はコミケの1/7くらい

のイベントです。

コミケは(実は行ったことはないのですが)主に二次創作が盛んで、サークル参加数は35000程度です。

それに対してコミティアは一次創作限定のイベントで、サークル参加数は関東のコミティアで5000程度です。

コミティアは関西・名古屋・新潟・札幌・東北など各地で開催されています。

(関東の)コミティアは年に4回開催されています。

一般参加で数回行ったことがあるのですが、コミケの1/7の規模といえどフロアもかなり広く、でも意外と落ち着いたイベントです。

参加しているサークルの方は30代の方が多いんじゃないかと思います。

コミケはキャラクターや版権などのコンテンツに対する愛がある人が集まるイベントで、コミティアはどちらかというと創作活動そのものが好きな人が集まるイベントだという印象があります。

実際自分の知り合いでコミティアに参加している人は、一般参加する人でも絵を描いていたりと何かしら創作活動にかかわっている人が多いです。

自分が参加仕様と思っているのは関東のコミティアです。

一部紹介

出す冊子の内容は背景画中心の「ノスタルジック」をテーマにしたイラスト集です。

twitterですでに上げたものですが、収録予定の絵を一部紹介します。

廃墟で待ち人を待つ少女です。

大学のときに住んでいた学生マンションが元になっています。

高校の時の通学電車から見える夕焼けが好きだったので思い出しながら描いてみました。

高校は大阪でしたが、電車は東京-神奈川を走る東急東横線の車両ですw(窓が大きいところとか、なんか好きなので)

スケジュール

絶賛お絵かき中ですが、7作品描く予定でまだ4枚目を描いている途中で、結構遅れ気味です。

まだよく調べてないのですが、おそらく4月ぐらいにはデータを完成させて発注しないといけない気がします。

しかし、10月ぐらいから描き始めているのでここまで一か月ちょいで1枚のペースでしたが、ここからは2か月で7枚目まで完成させないといけません…倍ぐらいのスピードが必要です。

参加申込ももう始まっていて、3.12までなのでそろそろ出さないと…(サークルカットがない…)

果たして無事に参加できるのでしょうか…

まぁ頑張ります

マインクラフトサーバーについて【Java版/統合版(Bedrock版)/マルチプラットフォーム/Switch版など】

みんなで遊ぶためにマイクラサーバーを建てようとして、かなり厄介だったので書き残しておきます。

マイクラの種類

なんか色々種類があってくそめんどくさいです。

クライアントの種類

マインクラフトのクライアントにはざっくり2種類あります。

  1. Java版

    Mojangが開発したオリジナルのもの。

    クライアントはPC(Java版)のみ。

  2. 統合版

    Microsoftが買収してマルチプラットフォームにしようとしたもの。

    クライアントはPC(Windowsストア版)、Xbox、スマホなど

マルチプレイをするとなるとクライアント(PC)のひとりがホストとなってプレイする方法もありますが、ポート開放がめんどくさかったり、通信が不安定だったり、毎回IPが変わったり、アクセス人数制限が厳しかったりと色々問題があります。

そこで、別でサーバーを用意してプレイしたくなります。

サーバーの種類

サーバーを用意する方法は二つあります。

  1. Realms

    https://minecraft.net/ja-jp/realms/

    公式が用意する統合版サーバー(Java版はアクセスできず)

    統合版のクライアントからアクセスできます

    公式に課金してサーバーを取得します

    最大人数が少ない

  2. 自前サーバー

    自前でサーバーを用意する

Realmsサーバーを借りるにはそこそこいい値段するので、自前サーバーを用意したくなったりします。

配布されている公式サーバーアプリケーションの種類

自前サーバーに置ける公式のサーバーアプリケーションがあります。

  1. Java版

    https://minecraft.net/ja-jp/download/server/

    Java版のクライアント(PC)で遊べる。

  2. Bedrock版

    https://minecraft.net/ja-jp/download/server/bedrock/

    統合版のサーバー

    ただし現状まだアルファ版

    WindowsまたはUbuntuで動作

    (CentOS7で立ててみようとしたら環境構築がめんどくさかったのでやめた方がいいです)

ここで、クライアントが全員PCを持っていれば何の問題もないです。

サーバーはJava版で立てても、Bedrock版で立てても対応するクライアントから問題なくアクセスできます。

しかし、ここでPCを持っていない情弱が現れた場合、統合版サーバーを立てざるを得なくなります。

しかしここで大問題が…

なんとこのBedrock版サーバー、Switchからアクセスができないのです。(統合版とは一体…)

(苦労してUbuntu Bedrockサーバーを立てたのにログインできないとか言われて怒り散らした(Microsoftに))

一応公式以外のサーバー(プラグインサーバーと呼ばれているらしい)も配布されているらしいですが、結局これらもSwitchからは繋げないらしいです。

結論

というわけで、Switchのクライアントしか持っていない人がいる場合、自前サーバーを立ててマルチプレイするのは無理ということになります。(つまり誰かがホストとしてクライアントを起動するか、Realmに課金するしかない)

前述の通りまだBedrockサーバーはアルファ版みたい(ぐう遅い…)なので、今後アップデートでSwitchからもアクセスできるようになるのかもしれませんが…

(みんなここで「はよSwitch対応せぇ」って言ってるみたいです)

そんなにしっかり調べてないので、信じるか信じないかはあなた次第です。

追記

よく見たらマイクラのwikiにbedrock版のマルチプレイの接続方法について書いてありました。

https://minecraft-ja.gamepedia.com/Bedrock_Edition

上記から引用

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マルチプレイは以下の7つの接続方法が存在する。

・LAN 経由で5人のプレイヤーがシングルサーバーで遊ぶ。
  ・Nintendo Switch 同士でのローカルマルチプレイ(Nintendo Switch のみ)
  ・Nintendo Online でのオンラインマルチプレイ(Nintendo Switch のみ)
・Realms (旧Pocket Realms) を使用する(Alpha0.7.1 以降)。Pocket Realms は Alpha 0.7.6 で閉鎖されたが、Alpha 0.15.0 で Realms として可能になった。
・ユーザーが作成した外部サーバーを通して遊ぶ(Alpha 0.7.4 以降、技術的な仕様により Xbox One 、 Nintendo Switch は不可)。
・Xbox Live を通して遊ぶ(1.2 以降)。
・ユーザー法人及び企業が mojang (Microsoft studios)と契約を行い作成した特集サーバーを通して遊ぶ(1.2 以降)。
なお、Xbox One・Nintendo Switch でのマルチプレイは、それぞれ Xbox Live Gold メンバーシップ、Nintendo Switch Online への加入が必須となる。

見るべきはユーザーが作成した外部サーバーのところですが、
技術的な仕様…? 昔はSwitchやXboxからも接続できていたのでしょうか、早く復活してほしいです

背景画習作④

今回は京都の路地裏を描きました

グーグルで適当に探したいい感じのを参考にして描きました

そして今回描くにあたり、SAIだけで描くのはブラシ機能が貧弱で限界を感じてPhotoShopを契約しました

PhotoShopの筆ツールめっちゃ楽しい…

まずは四角いブラシを主に使ってザクザクと概形を描いて色を決めていきました

ここまでは2時間ぐらいです

そこからは、すでにキャンパス上にある色をスポイトで吸ってブラシをいろいろ使い、ひたすら細部を描き込んでいきます

描き込み終了!

目につくところ、明るいところを重点的に描き込みました

最後に色を調整

オレンジ色のレイヤーをオーバーレイで重ねて夕方っぽい色にして、コントラストを上げました

完成!!

全部でだいたい10時間ぐらいかかったと思います

今まで描いた背景画の中では最もよく描けたと思いますが、まだまだうまくなりたいです

余談ですが、いつもレイヤーマシマシで描いてますが今回、レイヤーの数を1枚にして描いてみました

結果としては後戻りできない分迷いが減って描くスピードが上がりました

電柱などの細いものがその後ろにあるものを描き加える時にどんどんやせ細ってしまい、もう一回描き直さないといけないというのは少しめんどくさかったですが

(次描くときは細いものとかは小さいものは別レイヤーにしようかな…)

時短!簡単!カルボナーラたん!

概要

前の記事、男の初心者向け料理講座で紹介したクリームパスタのテクニックを応用したカルボナーラたんの作り方です。

  • 所要時間:25分(パスタを茹でる時間も合わせて)
  • 難易度:簡単

材料(4人前)

ソース

  • ベーコン・玉ねぎなどの具:食べる分(ベーコンは必須)
  • あらびきコショウ:適量
  • 小麦粉:量は入れる時に決定
  • 牛乳:量は入れる時に決定(1/2パックぐらいは用意)
  • スライスチーズ:2パックぐらい
  • 卵:2個ぐらい

  • パスタ:食べる分
  • 塩:適量

作り方

  1. ベーコンを強火でちょっと焦げ目ができるまで炒める
  2. 玉ねぎを切って投入し、おいしそうな感じになるまで炒める
  3. あらびきコショウを多めにふりかける(7ふりぐらい?)
  4. 【ここがポイント】小麦粉を雪化粧みたいな感じでまぶして(積雪量1mmぐらい)混ぜる 白い色が見えなくなったらOK
  5. 【ここがポイント】牛乳を入れる 最初はコップ1杯分ぐらい入れてみてぐつぐつするまでゆでる いい感じのトロトロ感を目指したいので(後でチーズを入れるので気持ちシャバシャバ目でOK)、ぐつぐつしたときにドロドロだったら牛乳を入れて調節する(トロトロ感が完全になくなったら詰み 牛乳に対して小麦粉が少なかったということなので、次回頑張る)
  6. スライスチーズを全弾投入して溶かす
  7. 火から降ろして冷ます(これをやらないと後で入れる卵がもろもろになる 詰み)
  8. お湯を沸かして塩を入れ(パスタを気持ち塩味にする おいしいから)、パスタを茹でる
  9. 卵をかき混ぜて、ソースがぬるく(「アツアツではないよなぁ…」っていうぐらいに)なったら投入して混ぜる
  10. パスタがゆであがったらかけて完成!コショウをお好みでさらにトッピング
  11. (余った分は冷凍できます)

分かりにくいと言われるので、

作り方の動画作りました!!!!!

玉ねぎが無かったり若干手順が違いますが、男の初心者向け料理講座にも書いたとおりそれは重要なことではないのであしからず

blender UV投影モディファイアの使い方

UV投影モディファイアとは

顔のパーツをモデリングする際など、下絵をモデルに貼り付けたい場合があります

普通にUV展開をして下絵のテクスチャを張り付けるなどの方法をとると、メッシュを変形した時に下絵が一緒に変形してしまいます

変形してしまった下絵

下絵を参考にメッシュを編集しようと思っているのにこれではできません

(「下絵」機能 [3Dビュー -> プロパティシェルフ -> 下絵] を利用する方法もありますが、下絵はオブジェクトに貼り付けられるわけではなく正面、真横から見たときにのみ表示されるので、斜めから見たときに下絵がどの程度たわむかなどを確認できず、個人的には不便です)

下絵をオブジェクトに投影しつつ、メッシュを編集しても下絵が崩れないようにしたいときには時にはUV投影モディファイアが便利です

UV投影モディファイアは他のオブジェクトの角度からUVを投影する機能で、この機能を使えばメッシュを編集しても下絵自体は同じように投影され続けます

設定方法

1. 下準備

  1. テクスチャを投影されるオブジェクトにマテリアルをつける

オブジェクトモードプロパティウィンドウ -> マテリアルタブ -> 新規

  1. テクスチャを投影されるオブジェクトにテクスチャをつける

オブジェクトモードで プロパティウィンドウ -> テクスチャタブ -> 新規 して、

でてきた項目の 画像 -> 開く で投影するテクスチャを設定する

(まだテクスチャは表示されません)

  1. テクスチャを投影したいオブジェクトをUV展開する

ここで展開したUVは使われませんがなぜか展開する必要があるようなので、適当に展開します

スクリーンレイアウトを UV Editing にする

右側の3Dビューで編集モードに入り ツールシェルフ -> UV -> UVマッピング -> 展開 をおす

(ぐちゃぐちゃですが、展開されたらOKです)

  1. 3Dビューに映るようにする

この時点で、普通に展開されたUVでテクスチャが張り付いているので、見えるようにしてやります

3Dビューのシェーディングを マテリアル に変更し、へミライトかなにか置いてやります

2. モディファイアの設定

  1. UVを投影されるオブジェクトにUV投影モディファイアを設定する

  1. 投影するUVを持つオブジェクトを作成する

プレーンか何かをこんな感じで適当に配置します

  1. UV投影モディファイアの プロジェクタ の項目にさっき配置したプレーンを設定します

すると、プレーンの方向からテクスチャが投影されます!

プレーンの位置・サイズ・角度などを変えることでテクスチャが投影される位置・サイズ・角度も変更できます

(終わり)

顔パーツモデリング①[下書きを描く]

前回、髪の毛モデリングをしました

のっぺらぼうのままでは服を着せる気持ちにもならないので、今回は顔パーツを作っていきます

顔はキャラクターの中で間違いなく最も重要なパーツです

ですが、今まで目や口のテクスチャを何パターンか用意して切り替える方式のお粗末な顔のキャラモデルしか作ったことがありませんでした

今回はテクスチャ切り替えではなくメッシュの変形で表情を変えることができるモデルを作るのを目標とします

記事のタイトルを「顔パーツ」作成としているのですが、顔自体は髪の毛モデリングのときにベースにしていた昔作った素体を使います

さて、顔を描くための下書きです

苦労して作った髪の毛と合う顔になるように、一度blenderの3dモデルのスクリーンショットをペイントソフトに持ち込んで、それをベースに顔を描いていきました

いつも描いてる絵より若干リアル寄りにしてみました(この方がスタイリッシュな服もに合うかな~と)

モチベーション維持のためだけにこの記事を書きましたがw、お付き合いありがとうございました

夏休み最後の思い出【谷太郎沢・下見編】

夏休み最後の日曜日、敢えて予定は入れなかったのですがいざ当日になって洗濯物を干し昼ご飯を食べると「暇だなぁ」となってしまいました

ついこの前に長野県に行っていて田舎ホリックになったのか、いい感じの渓流にふと行きたくなってきました

そこで、Google Mapの航空写真を見て一番近そうな山を探しました

この方法は過去の経験を経て見出した渓流探し術です

過去の経験というのが、大学最後の夏、後輩と渓流釣りに行こうとGoogleで「〇〇県 渓流釣り」などと検索して探しましたが近くていい感じのところが見つからなかった時のこと

よく考えたらそもそもみんな大学近く(ド田舎)に住んでたので、もっと近くにあるんじゃないかとGoogleの航空写真で緑のところをよく見たら、いい感じの渓流釣りセンターを探し当てたという思い出です

今回もその方法でいい感じのところがあったのでタイムズのカーシェアで友達を拾って行ってきました

下道を車で2時間ほどで到着!(あまりの無計画さでもう夕方でしたがw)

谷太郎沢です
=> Google Map

山道の終点で車を降りるともう川の音が大きく聞こえていて、すぐにめっちゃいい感じの川でした

乗ってきた車 左を向くと川

降りてすぐのところ

手作り感のたわんたわん橋を渡ってほんの少し歩くと人口の滝がありました

たわんたわんの橋

滝

上を木々が覆っていて洞窟のようになっていてすごくいい雰囲気でした

滝の下は数センチの浅瀬に整備されていて、靴を抜いてしばらく気持ちよく歩いていました

滝の上が気になったので右端の斜面を登ったのですが、これが失敗でしたw

友達が滑り落ちて行ったり足にヒルが10匹ぐらいついてたりで終始 断末魔を上げていましたw

(上も秘密基地感があってそこそこいい感じでしたが)

滝の上 左のコンクリが滝の上の部分(暗くなり始めていてきれいに撮れてなかった)

普通に道っぽい感じになっているところを登っていく方が良さそうと後で思いました

穴場感もあって気持ちよかったので、また行きたいです

季節の問題かもしれませんが、こういうところにいる不快・危険な羽虫とかが全くいなかったのも良かったです

パソコンばっかり見ている目では魚は見えませんでしたが、もっとよく探せばいたんじゃないかなと思っています

というのも、少し下に渓流釣りの渓流釣りの施設がありました

次は早めに行ってそこで渓流釣りをしてみたいと思っています

ただとにかくヒルが多かったので、次に行くときにはヒルの対策をしていこうと思います

Blender スムーズについて

今回はモデリングを始めたばかりの人は知らないであろうスムーズについてです

スムーズとは

スムーズはポリゴンを疑似的に滑らかにする機能で、オブジェクトを選択した状態で3Dビューの左側のバーで選択できます

ポリゴン自体は変わっていないのに滑らかになりました

何が起きているか少し詳しく説明すると、ポリゴンの表面を1ピクセルずつ描画するときに、その部分の法線(ノーマル)をポリゴンの境目の辺が曲面であると仮定した法線に置き換えて描画してくれています

upload successful

これによって、ライトが当たったとき曲面に当たったかのようになめらかにグラデーションが付きます

球体の場合はこれで綺麗に見えます

自動スムーズ

球体の場合は先ほどのようにオブジェクトに対してスムーズをしていしてやれば綺麗に見えましたが、例えば円柱の場合はこうなります

すべての辺にスムーズがかかってしまうため、エッジをくっきり出したいところ(画像の例では赤線の部分)にまでスムーズがかかってしまっています

それどころか、90度を超えるようなエッジまで曲面として計算されるため、黒くなってしまうところが出たり変な見た目になります

これを回避するためには、自動スムーズという機能を使います

自動スムーズは、オブジェクトにスムーズを設定したうえでプロパティのデータタブ(三角形のアイコン)のノーマルという項目にある自動スムーズボタンを押します

角度を設定する項目がありますが、これはポリゴンの境目の辺がこの角度以下ならスムーズをかけ、この角度以上ならスムーズをかけないという角度です

自動スムーズによって滑らかにみせつつエッジを出すところは出すということができるようになりました

シャープ

自動スムーズでスムーズになってしまう辺のエッジをシャープに出したい場合に、個別に設定するシャープという機能もあります

シャープを使うには、自動スムーズを設定したうえで辺を選択してCtrl+Eキー⇒[シャープをつける]を選択します

シャープに選択した辺は青く表示されます

これで選択した辺がシャープになっていることが分かります

4. 書き出し

作ったモデルを.blend形式以外のファイル形式で保存する場合、自動スムーズの角度指定の数値は保持されない場合が多いです

その場合自動スムーズでスムーズがかからない辺が全てシャープに置き換えられたりと、何らかの変換が行われる場合があるので他のファイル形式に書き出す場合は注意しましょう

髪の毛のモデリング④[仕上げ]

< このシリーズの記事一覧 >

< 前回の記事

今回は髪を仕上げていきたいと思います

前回ここまで完成しました

ほとんど完成しているかのように見えるかもしれませんが、まだまだやらなければいけないことがたくさん残っています

  1. 髪の毛の隙間から頭皮が垣間見える … 重なり合った房と房を接合する
  2. てっぺん禿げ … 実は頭頂部が作られていないので作る
  3. 房の裏面がない … 実は髪の毛の内側にあたる面を作っていないので作る

これらの問題を解決する仕上げ作業を行っていきます

1.髪の毛の隙間を埋める

髪の毛が頭皮を覆う部分で、房同士が重なり合っている部分を接合します

これをしないと地肌が見えてしまいます

丁寧に重ねるだけでも地肌は見えないようになりますし、そうして対処されているモデルも見かけます

しかしその場合かなりうまくやらないと、こんな風に間がギザギザになって見た目が悪くなります

というわけできっちり接合して一体化して行きます

(かなり泥臭い作業になります…)

まず房の横の辺の位置を合わせます

主にスライド機能(辺や頂点を選択してGキーを2連打)を使っています

そろいました

次に重なり合った部分を接合していきます

元の形をできるだけ崩さないように、重なり合ってはみ出た部分の頂点(どちらか)を重なり合った部分にスライドさせてその頂点にもう片方の房にある点を結合(Alt+Mキー)していきます

だいたいこんな感じで進めていって、結合が完了しました

2. 頭頂部を埋める

髪の毛の頭頂部を作っていないのでこんな風にぽっかり空いています

ここで気が付いたのですが先ほどのくっつける作業の時にミスでどこかで1段ズレてしまって、らせん状になってしまっていました

というわけで適当に修正しました

そして埋めました

パズルみたいな要素があるので、ちょっと難しかったですが適当に頑張りました

(頭頂部を埋める作業に関しては発表するようなコツとかテクニックはないです)

3. 内側の面を張る

まず作業がしやすいように、3Dビューの右側のメニューにある「裏面の非表示」を押します

すると、ポリゴンの裏側が非表示になります

ほとんどのCGやゲーム開発ツールではポリゴンの裏面は表示されないようになっています(コンピューターの負荷削減のため)

なので裏側を埋めていく必要があります

ここでひとつテクニックを紹介します

blenderではポリゴンを張るときに3辺すでに出来上がっていればその真ん中の1辺を選んでFキーを押すだけで面を張ってくれます

しかも、そのあと新しく張られたが選択された状態になるので、レールのように辺がある場合にはFキー連打で面を張ることができます

このテクニックを多用して髪の毛の裏面を張っていきます

4. 微調整

4.1 黒くなっている部分を直す

upload successful

面が黒くなってしまっているところがあります

これは全ての辺に対してスムーズ関連で起きている現象です

これについてはこちらの記事で詳しく書きましたので参照してください

結論だけ言うと、自動スムーズを適用していい感じの角度を見つけて設定すればOKです

4.2 ディティール

毛先がカクカクなので分割して少しポリゴン数を増やしました

4.3 毛先の頂点を結合

もう縦方向にループカットを入れることは無いので毛先の頂点を結合してしまいます

5. 完成!

いままで作った中で最高難易度でしたがだいたい思っていた手順でいつも通り作ることができてよかったです

4回にわたる長い記事になりましたが、お付き合い有り難うございました