個人・体制と倫理についての個人的な考察

戦争が起きて自分の思想にアップデートがあったのでメモ

(啓蒙したいという意思はそこまでなくてどちらかというと今後の人生や創作に生かせればなという感じですので、強烈な批判は勘弁していただきたいです)

基本的にすべて思っているだけなので(確実な根拠はないので)「と思う」や「はず」をかなり省略している


概要

元々自分はかなり個人主義寄りの人間だったが、戦争が起きて体制も大事なのではと考え始めてそういう意見を調べるようになった

「楽しく生きるべき」という(ありふれた)倫理観を軸にどうするべきなのか考え始めた

個人・体制の定義(と利点・欠点)

まず、主張の明確化のために個人と体制の考え方の定義を明らかにする

ここでは体制主義とは組織を結成してリーダーをはじめとして個々の役割を決めておく方式を重んじる考え方で、個人主義とはそれを現状より弱めるべきとする考え方とする

(体制は自分にはあまり関係がないとして無視する考え方も個人主義だとは思うが、さすがにこれはどうかと思うので今回は個人主義から省く)

関連するラベルについての認識は、行き過ぎた体制主義が権威主義や独裁で、リベラリズムは個人主義寄りの考え方だと認識している(間違っているかもしれないがもしそうだとしても今回特に問題はないはず)

その上で、どちらにもメリットとデメリットがたくさんある

体制の利点としては物事の進みが早いことが大きい

リーダーや役割を決めてそれにみんなでついていくという方式は、全員が対等に意見を言い合うより合意形成は早い

生命には死という時間制限があるので、もちろんすべての意見を聞くことはなかなかできないという前提のもとでは、ある程度意見をフィルタリングすることも重要であり、体制はそれに向いている

また、共通の物語によって体制が成り立っている場合が多いが、物語も合意形成の際に時間の節約の効果がある

物語とは『サピエンス全史』でいう認知革命を経て習得している(おそらく)人間特有の能力によって成り立っているものある

聖書を軸として結成している宗教などが顕著だが、国家に関しても物語を共有しているから成り立っている部分がある

国の歴史や宗教を信じているからこそ素早く結束できたりする側面がある

一方で、体制の欠点としては脆いことなどがある

一番大きな弱点としてはリーダーが不在になると一気に瓦解しやすい

また、リーダーや役割を決める際の合意形成の手段に納得していない人がいると瓦解しやすい

個人主義のメリットとしては、それに比べて瓦解するものがないのである意味安定している

個人主義の欠点は体制に比べて合意形成に時間がかかることである

体制では時間の節約のために省いているプロセスにまともにとりかかったりしようとすることがある

一方で、無限に時間があったり思考速度が無限に早い場合はそうしない手は無い

すべての人間のすべての意見を聞いて物事を決定する方がより多くの人が納得する結果になりやすい

現実にはそれはできないが、個人主義に基づいて他人と協力して物事を進める場合はできるだけ大まかにはそういう方針である

(もしくは、そういった意思決定は自分には関係がないと考えるという方針になるが、前述のとおりこれは省いている)

また一方で、体制では意見を聞いてすらもらえなかったり思想が違ったりすると(特に自分のように命令されるのが苦手だったりすると)不幸になる(「楽しく生きる」が達成できない)人が存在するが、個人主義ではそれが軽減される

もちろん死という時間制限があるので確実に意見が聞いてもらえるわけではないがそのチャンスが増える

リベラリズムが個人主義寄りの考え方であると認識する通り、他にもいろいろ自由なのがメリットである

とはいえ、脅威となる体制がある状態で合意形成でモタモタしていると生存が脅かされる局面もあるので、この場合は「楽しく生きるべき」の「生きる」が達成できなくなってしまうという側面もある

「楽しく生きるべき」という倫理

今回軸とした「楽しく生きるべき」について掘り下げる

これに関しては何か特定のコンテキストがない限りは納得する人が多いはずで、自分もそう思っている

「楽しい」とは何かを考えた

結論として「楽しい」というのはかなり原始的な感情であると考えざるを得なかった

今生き残っているのが生命で、生命にとって「生きる」ということが最大の報酬になっているはずである

その報酬こそが「楽しい」ではないかと思う

高次の「楽しい」が存在するようにも思えるが、「楽しい」はもとをただすとすべて生存本能であると(悲しいが)考えざるを得ない

マズローの欲求5段階説(自己実現世急>尊厳欲求>社会的欲求>安全欲求>生理的欲求)を見ても、すべて「生きる」(またはそれに寄与できるか)が目標で、それがどれだけ遠くにあるかが違うだけである

なので、「楽しく生きる」の「楽しく」は結局「生きる」が目標の感情なので、「楽しく生きるべき」というよりは「生きる」が正しい気がする

ただこれを前提とすると、例えば漫画を読むのが「楽しい」が強すぎて殺されると分かっている状況でも漫画を読み続けるという人がもしかしたらいるかもしれないが、そういう人は単に論理的にはおかしい(理解できない)または「楽しい」に固執しているということにはなる(自分の場合は直観的にもそう)

またこれを前提とすると、死の制限がなくなった場合そのあとに人間は「楽しい」と思えるのかは少し怪しい

なぜなら死を回避する(生きる)ことを達成するために生まれた感情が「楽しい」なので、不死になれば楽しいを感じる本来の必要性はなくなる

誰が「生きる」べきか

上記で「生きる」、またはそれに寄与できるかが目標と記述しているが、このどこに寄与するか対象は個または体制のグラデーションがある

前提として、体制のために死を選ぶ個が存在する

例えば、日本人なら特攻隊だが、アリや蜂も巣を守るために個が自ら犠牲になることがある

個と体制の優先順位は個や体制(人間以外を含めると種)によって別れる

種によって完全に別れているのであれば遺伝的な生存アルゴリズム、個や体制によって分かれている場合は思想や経験(報酬の履歴)などによって自分(個)が生き残るべきか自分の属する体制が生き残るべきかに別れる

そして、グラデーションと記述した通りどれだけ大きな体制(家族なのか、会社なのか、国家なのか)が大切かも人それぞれである

つまり、「生きる」より「(個人または体制が)生きる」の方が正しい

個人と体制のどちらを優先するべきか

上記でこれは(人間を前提とすると)個人や体制によって異なると記述したが、どちらを優先するべきかは自由であるべき

個人にしても集団にしてもどうすれば生き残れるかは結果を見ないと分からないからである

トロッコ問題に結論が出せないのもやはりそれにつながると考えられる(これには「(個または体制が)生きる」というコンテキストは無いが)

つまり、個人、家族、会社、国家などのグラデーションの間でどこが「生きる」上で大切かはなかなか分からないし、分からないのであれば強制するべきではないと思う

最後に

自分は「生きる」という倫理観において、この先個人と体制のグラデーションの間で思想が揺れ動くのだろう

完全な個ではもう人間はなかなか生き残れないかもしれないし、そうでもないかもしれない

国家がないほうが良いかもしれないし、そうでもないかもしれない

その確からしさは技術や情勢によって刻々と変化するので生存戦略において、発信者の権威にかかわらず確からしい情報を見極めることは自分の倫理にも関係してくるので物騒な時代にはより一層大切になりそう

また、平和になり不死になればそれはそれで「楽しい」についてまた考える必要がありそう

あと、創作に生かせればと注意書きしたが作品を通してこういった思想を強制するようなことは嫌いなのでそれには注意したい

【空間妄想】高層縦穴摩天楼の淵にある銭湯

超高層のビル(1000m~)が直径3kmほどの円を縁取るようにして建ち、高い建物のない内側は縦穴のようになっている摩天楼

その摩天楼を構成する一つのビルの上層部に位置する銭湯

窓から見える異質な摩天楼の縦穴とは対照的に銭湯の内部は昭和の時代を感じさせるような昔ながらの銭湯になっている

実際に昭和から続いている銭湯で、ビルに移転する際に建物ごと移動して今の位置に存在する

【空間妄想】高い堤防の表面に這う通路

大都会を流れる運河のコンクリートの高い堤防の表面を這うように存在する通路

堤防は、通路から上を見渡しても地上の様子は一切確認できないほど高い

通路から下を見渡すと都市の疲労を表すかのような緑黒い水面が見える

運河は、人口5000万人を支える巨大都市の中心部を流れ、基本的には用水路の役割を果たしており、全長は24kmにおよぶ

通路は堤防内の空間の有効利用のために、堤防の強度を損なわない程度に設計された空間にアクセスするために存在し、堤防表面の全域に存在する

通路は無数に張り巡らされており、すべてつなぎ合わせると200kmを超える

通路自体は公のものであり誰でも通行することができるが、マンションの通路と同じで基本的には用のある者しか通行しないため、花壇を置いたり机を置いたりと私的利用されている個所も多い

基本的には換気性の良い堤防の表面に張り巡らされているが、堤防の内部に存在する空間にアクセスするために内部に向かって伸びている個所もある

堤防内の空間は住居、オフィス等様々な用途で利用されている

【空間妄想】青い縦空洞

熱帯地方の海岸の頑強な岩の中にぽっかりと空いた約6m四方の人工的な空洞

空間は縦に長く、上部は闇に包まれている

下部には海面が迫っているが、そこから海の色を乗せた青い光が内部をうっすらと青く照らしている

プールサイドのように海面の周りに地面があり、そこから海の中を覗くと日の射した明るいサンゴ礁と白い砂浜が見える

この空洞の入り口は下部の海中のみであり、到達するには一度海に潜る必要がある

壁は崩れかけているがレンガ造りになっており、人工の空間であることは確かだが作られた経緯は不明


突然の投稿ですが、新たな試みを始めました

たまに架空の空間を妄想する癖があって、妄想したものをアイデアとしてストックしておきたいなと思ったので始めました

備忘録なのでイラストは説明用の最低限のものになると思います

月での太陽光発電とそのエネルギーの地球への輸送手段のアイデア

机上の空論ですが、エネルギーについてまだ聞いたことの無いアイデアを思いついたので投稿

月には雲などが無いので、地球とは違って気象に影響されることなく太陽光発電ができるはずです

(未来の大規模なほとんどSFみたいな構想を大真面目にやってくれている)清水建設も月太陽発電についてのWEBページを公開しています

https://www.shimz.co.jp/topics/dream/content02/

こちらページでは、月太陽発電によるエネルギーを電磁波で地球に送る構想になっていますが、それ以外の手段として位置・運動エネルギーとして地球にエネルギーを送る可能性ってないのかなと疑問に思いました

これを思いついた経緯として重力蓄電があります

重力蓄電は、太陽光発電などで発電した電力のうち使わなかった余剰電力を、コンクリートブロックを積み上げる運動として消費して、積み上がったコンクリートブロックの位置エネルギーとして蓄電するというシステムです

この蓄電方法はモーターの進歩など技術の進歩により蓄電時のエネルギーのロスが少なくなったため蓄電効率が上がり実用化に向けて進歩している蓄電方法で、位置エネルギーとして蓄電しているのでバッテリーなどと違ってジワジワエネルギーが減っていってしまうということもなく、また廃コンクリートを使用することで建設費もおさえられるとあり、近年注目されている蓄電方法です

https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00001/05997/

そこで思いついたのが、今回発表したい月からのエネルギー輸送方法なのですが、月太陽発電で得たエネルギーを使って月から地球に向かって質量の大きなものを射出してそれを地球で受け止める際に、発電できないかというアイデアです

図示するとこんな感じです

月の方が重力が弱いので②の発射にはそれほどエネルギーがかからず、地球に近づくにつれて重力により運動エネルギーが増すので、それを受け止める際に発電できるエネルギーの方が大きければ良いなという感じです!

高校物理程度の知識しかないので、大気圏に突入する際にどの程度エネルギーが失われてしまうのかなどが全然分からず、本当に可能性があるのかなどは全く分からないのですが、ちょっと夢があるのではないかなと思いました

あと、月の質量がどんどん減っていってしまうという欠点もある気がしますね…

物理に詳しい方だれか検証してくれませんか!!

(おそらく誰かがもう考え付いていて、結論が出ているような気もしますが)

Polycam でフォトグラメリしたモデルを Houdini で整える

今回はこちらのフォトグラメリでスキャンした3Dデータをゲームなどで使いやすいように Houdini で整える方法を紹介します

スキャンしたデータ

Polycam でスキャンした3Dデータがこちらです

(まだあまり使いこなせていないのもあると思いますが)ちょっと穴があいたりしていますが

しかし、これがスマホで出来てしまうのはすごいですね…

テクスチャは Base Color と Normal が入っていました

このデータの以下の点がゲームのデータとしては使いずらいので、解決していきます

・頂点数が多い(約3万頂点)

UE5 では Nanite によって表示では問題がない時代になりましたが、とはいえデータ容量が重いので減らせるなら減らしたいです

・床部分が不要

メッシュはもちろん、テクスチャの大部分も床が占めてしまっているのでこれまたデータ容量がもったいないです

・UV

人智を超えたUV展開が成されていて、使い方によってはあまり問題ないですが治せるなら治したいところです

Houdini で整える

大まかに説明すると、

  1. 読み込んだデータから不要な部分を切り取ったモデルを作る

  2. 1のデータの頂点数を減らしたデータを(テクスチャを剥がして)改めてUV展開したモデルを作る

  3. 1のモデルを2のモデルにベイクする

という手順です

1. 読み込んだデータから不要な部分を切り取ったモデルを作る

File > Import からスキャンした fbx を読み取ると、File ノードや Material ノードが自動的に生成されるのでそれをもとにノードを組んでいきます

(念のため fuse して近接頂点をマージし、)boolean で必要な部分を切り出して、Transform 位置調整などを行い、これをベイクする際の元データとします

2. 1のデータの頂点数を減らしたデータを(テクスチャを剥がして)改めてUV展開したモデルを作る

マテリアルノードを最下部に移動させ、その手前のノードから分岐させて作っていきます

polyreduce で頂点数を減らします

そして、attribute delete で uv を削除し、split uv seams でシームを付けて uv unwrap、uv layout を使って UV 展開を行います

これを、ベイク先のデータとします

3. 1のモデルを2のモデルにベイクする

1のモデルを2のモデルにベイクします

今回は simple baker を使いました

ベイク結果はこちらです

最初バラバラになっていた画像がまとまり、床の部分が無くなりました✨

これを、適当に principledshader などに設定してマテリアルを作成し、ジオメトリに設定すれば完了です

出力には ROP FBX Output ノードを使いました

データ容量も半分以下になり、ゲームにも使いやすくなりました

(出力するテクスチャのサイズなどを変更すればもっと軽くできます)

ノードを使いまわせば半自動で整形できるので良い感じです!

クォータニオン/回転について整理【Houdini VEX】

毎回忘れてしまうので整理

オイラー角やクォータニオンが数学的にはどんな感じのものなのかざっくり理解したうえで VEX 関数を正しく使えるようにするためのメモ

まず前提として回転と向きは本質的には同じものということに注意

オイラー角/クォータニオンはどういったものか

それぞれどういったものかについて、周辺知識と共にメモ

参考:

【Unity道場 博多スペシャル 2017】クォータニオン完全マスター
https://www.youtube.com/watch?v=uKWLPU8gfIY

1.2次元の回転

2次元の回転では以下の回転行列(マトリックス)を乗算する

角度θさえあれば回せる

2.オイラー角(Euler)

オイラー角は x, y, z 軸(三次元)に対する回転行列(マトリックス)はこれで、それぞれ乗算していく

3つの角度が必要

それぞれの軸に対して3回回すイメージ

オブジェクトの向きの表示にはオイラー角が使われることが多い

3.複素数

実部(a)と虚部(b)のある数

複素数平面

複素数平面とは実軸と虚軸を持つ平面

実数の座標は(a, b)とふたつの数のセットで2次元の情報を持つのに対し、複素数はひとつの数で2次元の情報を持てる

複素数の掛け算は回転

このような複素数平面の単位円上で

以下の公式は

と書き換えると i を90度回転したと解釈できる

(もちろん他の角度でも回転が成り立つ)

つまり、複素数は複素数平面上での回転は以下の式を乗算する

4.クォータニオン

クォータニオンは複素数の3次元版で、こういうの

こんな感じで虚部が3つある(実部と合わせて4つあるからクォータニオン)

ちなみにクォータニオンの回転はこれを乗算

4つの値が必要(回転角度と回転軸の座標)

まとめると、

  • クォータニオン(複素数の3次元版)による回転ではクォータニオンを乗算する
  • どの軸で何度回転したかという情報があればクォータニオンで回転できる

オイラー角ではx,y,z軸それぞれに対して計3回回転していたイメージだったのに対して、クォータニオンはひとつの軸で1回で回転できるイメージ

オイラー角の弱点

  • ジンバルロックが起きる

3軸あったはずが2軸の回転しかできない状態になってしまう現象

  • 計算時にメモリの消費が大きい

詳しくは以下:

なぜクォータニオンなのか

クォータニオンのベクトルによる回転

参考:

クォータニオンのかけ算

Houdiniなどでクォータニオンと呼んでいるデータの形式は、さっきのクォータニオンの回転式

の4つの係数を4次元ベクトルで表したこれ

そして、これを乗算しても回転を行える

つまり、上記のベクトルをpとして他のクォータニオンのベクトルpを回転させたベクトルは

また、3次元ベクトルvを回転させたベクトルは、qの逆行列をq¯として

といったように使える

(単純にqを乗算するだけではないことに注意)

Houdini の VEX 関数

(※これまでは複素数の拡張としてのクォータニオンと4次元ベクトルとしてのクォータニオンを区別して表記したが、これ以降クォータニオンは4次元ベクトルを指す)

クォータニオンが関係するVEX関数をまとめた

クォータニオンの生成

クォータニオンを生成

オイラー角からクォータニオンを生成

ベクトルAをベクトルBに回転するためのクォータニオン(または回転マトリックス)を生成

回転系

クォータニオンとクォータニオンの乗算(回転)

クォータニオンでベクトルを回転させる

クォータニオンとクォータニオンのブレンド(補間)

変換系

クォータニオンをオイラー角に変換

vector4のクォータニオンを他の形式(マトリックス、ベクトル)に変換

クォータニオンを反転

その他

クォータニオンとクォータニオンの間の角度

ゲーム会社から独立して自主制作ゲームを作った話

自主制作のゲーム『――ッ違う!!!』を発売しました!!

チーム開発ですが、自分はキャラ・背景・CGイラストとUIデザインとWEBページ、あとサブシナリオとプログラミングの一部をやりました

https://studio-thursday.work/chigau/

発売して2週間ほどが経ち、いい機会なので近況報告となんか色々書きたいこと思いついた順で書きます

独立してゲーム制作をすることについての自分の状況の変化などを主題に書いていきます

※色んな人と関わって感謝している人々もたくさんいますが、あえて自分以外の人々とのことには深く触れずに書いていきます

独立して1年ちょっとが経ちました

ゲーム会社を独立してフリーランスになってから1年ちょっと経ちました!

おかげさまで、とくに食いっぱぐれることもなく無事にフリーランスを続けられています

ちょっと時系列順に振り返ってみます

会社を辞めたころ

元々なぜ独立したかというと、みんなの思い出に残るようなオリジナルのゲームを作りたかった(あと絵をたくさん描きたかった)からです

会社にいた頃もみんなの思い出に残るゲーム作りにはかかわっていたのですが、命令通りにタスクをこなしているだけだったので、自分が作ったと思える箇所が全然なかったのが悩みでした

あと、会社内のソフトやプログラムに依存して開発をしているので、オリジナルのゲームを自主制作するとなった場合にあまり役に立たない知識ばっかりついてしまっていました

それに一番は、フルタイムで勤務しているとゲームを作る時間なんてほぼありません!

会社に入ってすぐにそれを感じるようになって、それだったらいつか会社辞めてオリジナルのゲームを作ろうと思いながら仕事をしていると、どんどんやりたさが膨れ上がってきて結局会社員2年目の終わり(思っていたよりもかなり早め)で会社を辞めました

会社自体が嫌ということは全くなくて、普通に働くのであればすごくいい会社だなと思いながら辞めました

会社を辞めてすぐのころ

会社を辞める際の貯金はぶっちゃけると30万円程度で、しかも仕事をひとつも確保しないまま会社を辞めました

(あまり真似しない方がいいと思います)

2ヶ月程度無収入の状態のままだと家からも退去しないといけない状況だったので、会社を辞めた解放感と迫り来る生存の危機の間に挟まれてスリルを感じていましたw

一応仕事の伝手はあって、その伝手でWEB制作のお仕事をもらったり、たまに来る絵の依頼をしたりしてなんとか収入を得て過ごしていました

ただ、元々の仕事と稼ぐ効率がそれほど変わらなかったので、結局自主制作する時間はあまり作れなかったです

WEB制作も楽しいし稼げるので良いのですが、ゲームを作るためのスキル(ゲームプログラミング・3DCG・絵など)が付く仕事がしたいなと思っていました

これが辞めてから1か月間ぐらいの出来事です

ただ、勤務時間が減って出勤時間も無くなったので、いろんなことを考えたり色んな作品に触れたりする時間が大幅に増えました

収入は少し下がりましたが、この時点でもう会社を早めに辞めたことに対して良かったなと思いました

会社を辞めて1か月後以降

1ヶ月ぐらい経った頃から、会社の頃の伝手でゲーム開発のお仕事をもらえるようになり、他の会社のUnityの案件(プログラミング)などをフリーで受けるようになりました

運よくいくつかインディーゲームの制作を手伝わせて貰うこともできました

そうして、最初1ヶ月の悩みだったゲーム制作のスキルが付かないという悩みが解消されました

それどころか、特にインディーゲームで声優をつけたりパブリッシングしてもらったりといった経験をされている方々のお話が聞けてたり、少し伝手ができたりしたのは本当に運が良かったと思います

ものすごく忙しい時期もありましたが、収入や稼ぐ時間効率は会社にいた頃より増えたのでここからとてもいい波に乗れたという感触があります

夢には着実に近づいている感じがあったので元々の悩みは消えてきたのですが、ただやはり会社にいた頃の守られている安心感みたいなものは無くなりました

仕事が急になくなったり、割りに合わない仕事を受けてしまったり、仕事の人間関係で悩んだりとそういう悩みはありました

不安症の人はフリーランスになって自分みたいな働き方をするとかなり疲れるんじゃないかなと思います(自分はかなり楽観主義ですw)

ただ、仕事のスパンが短かった(長くても2ヶ月とか)ので、そういった悩みはそのスパンで根元からなくなるということが分かってきて、最近はそういうことがあってもほとんど悩まないようになりました

ゲーム制作

作り始めた経緯

次第に稼ぐ効率が上がってきて、しかも仕事では自分の自主制作の役に立つノウハウが手に入るようになってきて会社を辞める前よりは格段と状況が良くなりました

金銭的にも、貯金がたまってきたら仕事の頻度をもっと減らして、例えば週3日だけ働いたり、1ヶ月丸々自主制作したりということができるようになってきました

そうして自主制作に費やせる時間が少しづつ増えて来ました

自主制作は独立当初にチームでスタートしました

会社の新卒頃からの同期で結成したスタジオ木曜日という同人ゲームサークル(?)です

元々は木曜日の勤務後に絵の練習をするという趣旨の集まりだったのですが、自分が独立したことをきっかけにゲームを作るようになりました

そして作り始めたのがギャルゲです

メタ要素盛り盛りのゲームを作ろうということで作り始めました

技術はあるので作るゲームは3Dでもよかったのですが、最初は短期間で軽く作ろうということで2Dのノベルゲームを選択しました

制作中の話

いままで大学などでもゲーム制作をしたことがあったのですが、
やはり全員プロということもあってか、もしくはゲーム会社に入るほどゲームを作りたいという熱意があるからか、
今までゲームを作った経験の中で最も早いスピードで制作が進みました

ただ、みんなお金をもらえる仕事をしながらやっているなどといった事情もあり開発が少し滞る時期などもありました

途中インディーズゲームに出資してくれるというコンテストがあったので、それ用に別のゲームのプロトタイプをつくったりしたこともありました

少し話が脇に反れますが、そのコンテストの結果は全然ダメでした
思っていた以上のかなりの激戦でした

大きな金額を出してくれるコンテストだったのですごく話題にはなっていたのですが、とはいえゲームをそれなりのクオリティで作れるインディーのチームの数は限られるだろうと思っていました

しかし蓋を開けてみると想像を遥かに超える数の応募数で、一次選考であっさりと落選してしまいました

こんなにたくさん自分たちの競争相手がいることは認知していなかったので、市場は思ったより厳しい状況だろうなと思いました

そうして、多少より道することもありましたが、開発はロールバックしたりすることも全然なく、ストレートに直進して順調に完成に近づいていきました

会社でゲーム開発の全容を見たことがあるメンバーが居るというのと、元々友達なので意見が言いやすいからスムーズに開発が進んだのではないかなと思います

ゲームが完成

そしてゲームが完成しました

最後はラストスパートをかけることができ、どんどんクオリティが上がっていきとても楽しかったです

そして、コミティア136開催日の6月6日に発売日を決定して、制作を収束させていきました

5月ごろにはこのままでも一応発売できるという状況になっていたので、会社でよく経験したようなデスマーチにもなりませんでした

他の仕事も軽くやりながら進められ、収入の不安もほぼない状況で開発出来て、本当に運が良かったと思います

体験版を出したころにAUTOMATONさんがゲームを記事にして下さり、全然予想していなかったので思わぬ良い出来事でした

ゲームを発売

そうして、完成したゲームをコミティアとDLsiteでの発売を始めました

発売当初はポツポツとしか売れずもう少し売れてほしいなと思っていましたが、
最近はジワジワと売れてきて、またたくさんのゲーム実況者さんが動画にして下さったりと1作目にしては結構話題になったかなと思うので、
(Steam 版ももうすぐ出せそうなのですが、それも楽しみです)
今の時点で1年間頑張ってきた甲斐があったなと思っています

思わぬ方面からの反響もあり、まだ言えませんが今後何か展開ができるかもしれません(お楽しみに!?)

おわりに

自主制作ゲームを作るのはいかに時間を錬成するかというゲームだということを思い知った1年でしたが、踏み切って独立してみて本当に良かったなと思います

独立すると面倒なこともたくさんありますが、そういうことも知りつつ夢に近づけたと思います

とはいえ、まだ自主制作だけで食べていける状況には程遠いので、この調子で引き続き頑張っていこうと思っています

今回のギャルゲ制作を通じて、やり方に関する知見もたくさん得られました

次作

最後に、次作(別作品)の制作を始めたので応援していただけると嬉しいです

↑は去年投稿した、件のインディーズゲームのコンテストに出したコンセプト動画のゲームです

ギャルゲを作りながらちょくちょく世界観を考えたりしていたのですが、ギャルゲの制作が終わったので本格的に制作をスタートしようと思っています

今回も他の仕事で収入を得ながらなのでいつ出せるかはわかりませんが、次作は今回の作品よりももっと反響が貰えるような良いゲームになるように頑張ります💪

情報強者の引っ越し物件選び

この前引っ越しをしたのですが、この前の引っ越しより大分うまく行ったなと思ったので良い感じに引っ越しする自分なりのコツを伝授します

自分が探していた家は駅から遠くても良いので、(同居人の)勤務地に自転車で行けたりという基準で探したので、特にそういう方には参考になるかもしれません

自分は横浜のとあるエリアに移り住んだのですが、今回は横浜の色々な場所をランダムに例にとって紹介します

ちなみに賃貸や地理のプロという訳ではないので、そのあたりはご容赦を…

自分の新居を探すうえでベストを尽くした際の気づきを陳述します

①エリアごとの特徴をネットで検索

いきなり SUUMO を見ようとしましたか!?

それはあんまりお勧めできません!!

なぜなら、家賃や設備など家自体が良くても建っている土地が悪い場合があるからです

特に都心の場合はものすごく治安の悪い地域がある場合があります(ゴミが散乱していたり

また、交通手段などの利便性も重要です

まずは以下の4つを遂行することをお勧めします

1. 住む可能性のある一帯がどんなエリアで構成されているのか調べる

住む可能性のあるエリアを市町村のもう一つ細かい区分け(○○市××の××の部分です、「字(あざ)」というらしいです)レベルでどういうエリアなのか大雑把に調べます

そこが住宅地なのか、商業地帯(繁華街など)なのか、あるいは工業地帯なのかという分類を大雑把に頭に入れておきます

wikipedia などでネットで調べるだけで特定できると思います

また、google map はこのように薄い黄色の部分が商業施設で灰色の部分がそれ以外の建物を表しているので、それで商業地域なのかどうかのあたりは簡単に付けることができます

下の川崎駅周辺では赤で囲った部分が商業地帯ということになります

商業地帯だと想像がつく通りに便利な代わりに治安が悪かったりということが予測できますし、住宅地だと閑静な代わりに注意しないとスーパーが遠かったりということが予測できます

2. 地形を調べる

住むエリアの地形も大事な要素です

勤務地や買い物に自転車で行けるはずが、標高差で自転車をこぐのが大変…といった事態を防ぐために、地形を調べます

地形を調べるには国土地理院のこのページがおすすめです

http://maps.gsi.go.jp/

横浜は坂が多いことで有名なのですが、例えば新横浜のあたりだと都心部の割に、このようにかなり起伏の激しい地形となっています

坂の上に住めば、徒歩や自転車での移動が不便な代わりに(海に近いエリアだったら)津波が来た際に安全だったり(これは防災マップも見ればいいと思います)、また閑静な住宅街だったりすることが多いです

坂の無い平地に住めば徒歩や自転車での移動が楽にできたり、商業施設が比較的多かったりと便利な代わりに津波や車通りなどに心配があったりします

3. バスの路線を調べる

皆さん当たり前のように電車の路線は調べると思うのですが、バスの路線も調べてみると新たな発見があるかもしれません

ネットで調べるには、「○〇市 バス路線図」などとやれば出てきます

例として、横浜市の路線図はこれです↓

https://www.city.yokohama.lg.jp/kotsu/bus/norikata/busmap.files/0013_20210325.pdf

横浜市の場合このように割かし見やすく色分けされた地図が配布されていたのですが、駅から遠いエリアに住む場合例えば最寄りの駅までバス一本で行けるのかということがわかったり、商店街まで実はバスで行けてしまうということが分かったりということもあるかもしれません

4. ネットの賃貸物件情報を調べる

ここでようやく SUUMO の出番です

SUUMO などのサービスを使って、自分が住みたい候補のエリアで自分が住みたい条件で検索をします

SUUMO のなぞって検索(だったっけ?)という機能もかなり便利だったのでお勧めです

「え、こここんなに家賃高いの…」「このエリアは家賃は安いけど全然築浅の物件が無いな…」などという情報をここで集めます

ちなみに自分がここで気にした条件はこのあたりです

  • 駅徒歩何分か・広さ

これは皆さん気にしていると思うので大丈夫だと思います

  • 築年数

気にしていない方もいるかもしれませんが、築浅の物件は露骨に暮らしやすいです

断熱・防音材もしっかり入っていることが多いので快適ですし、年々法改正によって変っている耐震の基準も必ずクリアしていますし、なにより建築の技術が進歩しています

鉄筋コンクリート造だからといって安易に築年数の経っている物件を選ぶと寒かったり周りの住民の声がうるさかったりするので気をつけましょう

友達のアパートは木造なのですが、かなり築浅で思ったほど音も気にならないそうで、そういったこともあるみたいです


ほとんどこの3つの要素で家賃が決まっているんではないかと思います

ただし、これらの候補で物件を「これだ!!」と言って決めてしまうのは、後述の通りあまりいい手ではないと思います

さらにリサーチを続けましょう

②検索した情報をもとに候補エリアを絞る

①で検索した情報をもとにエリアを絞っていきます

「駅近の繁華街のあたりに住みたい!」「車を運転しないので自転車が使える平地が良い!」「バスで勤務地に行きたい」などという情報から住みたいエリアを地図上にメモしていきます

自分の場合は google map をスクショして国土地理院の標高マップを重ねたうえで、調べた上で魅力的なエリアの良い点と悪い点をまとめたマップを作りました

※一応位置を特定されそうな情報はぼかしました

大雑把にエリアが絞れたところで、次の段階に進みます

③現地調査

いよいよ不動産に行くと思いましたか?

甘いです!!

バビロン大富豪の教えとして、バビロニアの時代(何千年も前)からの教えの7箇条のひとつにも「より良きところに住め」とあるように住居選びはQOLを高めるうえで非常に重要です

もちろん Google Map のストリートビューで見るだけでもかなり違うと思いますが、時間に余裕のある方は是非現地調査に行きましょう

自分は「ダイチャリ」というスマホで予約できるレンタサイクルを現地で借りて候補のエリアを実際に視察しに行きました

レンタサイクルであれば費用もそれほどかかりませんし(15分あたり70円)見たいと思ったところを見るための機動性が抜群です

エリアが広い場合はタイムズカーシェア(スマホで車を借りるサービス)もいいかもしれません

自分は朝から自転車を借りて夕方まで候補のエリアを隈なく調査したのですが、現地調査をするとネットでの検索に加えて新たな情報を得ることができます

自分が実際に得た発見だと、治安が悪いと聞いていたが思っていたより治安が悪かった地域が判明したり、駅が遠くて不便だと思っていた地域が思ったより自転車で楽に移動出来たり(思っていたより道が広かった)というのがありました

治安とかは特にそうだと痛感したのですが、googleストリートビューで見るより実際に行った方がヤバさ加減を空気として感じることができるので、余裕があったら絶対に現地調査をした方が良いです

④不動産に行く

ここまで調査をしてようやく不動産に行きます

重要なのは、SUUMO などネットの賃貸サイトに掲載されている物件の情報から問い合わせないことです

別に問い合わせても良いとは思うのですが、その物件が実際に借りられる状態である可能性は経験上ゼロです

その情報を信じて不動産に行くと、不動産の店員には「あ~~すみません実は、その物件少し前に他のお客さんが契約しちゃいまして……」と言われます

本当に他の客が押さえてしまったのか、それともおとり物件(実際には借りられない物件をフェイクで掲載している)なのかはわかりませんが、3回中2回(今回以外の引っ越し)ではそれを経験しました

不動産の見極め方についてもネットで色々調べたのですが、賃貸の不動産というのはひとつひとつの店の規模が数人であったりとかなり小さな組織であることもあって、どの不動産が良いのかというのをネットの情報だけで見極めるのは至難の業であると思いました

自分の結論としては、ここは体力と時間の勝負です

つまり、時間をとって何件か不動産を回りましょう

たまたま自分が探していた物件の情報を持っていたり、また自分の候補からは少し外れているけれどすごくメリットの大きい物件を紹介してくれる人がいたりということがあります

つまり最後は運ゲーです…

ただ、①~③のリサーチをしてから不動産に行くことで不動産の人とも情報交換をしやすいですし、その分スムーズに不動産を回ることができます

「こちらの物件はいかがですか?」と言われたときに、事前にリサーチをしているので例えば「ここは坂がきつくて自転車での往来が厳しいと思うので他の物件が良いです」ということを言えるわけです

これによって、カモにされることも少ないかもしれません

この情報化社会においてどの不動産も割かし同じ物件情報を持っているような感じも何件か回って感じました

したがって、運ゲーということを知ったうえでしつこく何件も不動産を回るのがベストではないかと思いました

特に、3月4月の新生活準備のピークの期間は引っ越しする人が多いので、それだけ競争率も高いので自分が目をつけていた物件が他の人に取られてしまったりということになりやすい一方で、新しい物件情報もどんどん出てくる(退去する人が多いため)ので、何度も不動産に行くという作戦が吉と出る確率が高いと考えられます

自分の場合は、探していた候補のエリアからは少し外れた場所をたまたま2件目に回った不動産の方がオススメして下さり、そこが家賃も条件の割に格安でたまたまいい物件が空いていたということで今回非常に良い物件に住むことが出来ました(10年ぐらいは住みたいぐらいです…)

大体引っ越しの時期はやることが多くて何回も不動産に行ってられないという感じだとは思うのですが、住環境によるQOLの事を考えるとやはりその時間は確保するべきだと思います

まとめ

今回の記事のまとめです

  • エリアの特徴(利便性、治安、家賃相場、地形、交通網)をネットで調べる

  • 候補地を上げて利点と欠点をまとめる

  • レンタサイクルで現地調査をする

  • 不動産に行く時間を長めに取って、根気強く通う

皆さんも良いところに住んでQOLを上げましょう!

【UE4】VisualStudioからUEプロジェクトを立ち上げる場合のソリューション(.sln)の生成手順

.uproject を右クリックして出てくる「Generate Visual Studio project files」を使って生成すると正しいソリューションが生成されない場合があるので、それの対処法

正しいソリューションファイルでないとC++でコードを書くときに補完が効かなかったりと色々と不便

ファイルの説明

説明の前に、2種類の「プロジェクト」という単語が出てきてややこしいので以下のように呼び分けます

  • UE4で作成したゲームのプロジェクト(.uproject)

    → UEプロジェクト

  • VisualStudio のプロジェクト(.vcxproj)

    → VisualStudioプロジェクト

必要なファイル

  • UE4のソリューションファイル(.sln)[※1]

    公式サーバーなどから取得したUE4本体のソリューション

  • UE4で作成したUEプロジェクト(.uproject)[※2]

    UE4で作成したゲームのUEプロジェクト

生成するファイル

  • UEプロジェクトのソリューションファイル(.sln)

    ゲームのUEプロジェクトのVisualStudioプロジェクトとUE4自体のVisualStudioプロジェクト(への参照)が含まれるソリューション

1.VisualStudioでUE4を開く

VisualStudio で UE4 の .sln [※1のファイル]を開き、UE4を開く

このとき、使用するUE4ではない別の UE4(Epic Games Launcher で取得したものなど)を開いて次の手順に進むと正しいソリューションが生成されない

2.UE4でUEプロジェクトを開く

UE4 が開いたら、UE4 で作成した .uproject [※2のファイル]を指定してUEプロジェクトを開く

下記のエラーで開けない場合は .uproject と同じディレクトリにある「Saved」と「Intermidiate」フォルダを消して再度実行すれば開ける場合がある

1
could not be compiled. Try rebuilding from source manually.

3.ソリューションの生成

UE4 の ファイル > 「Visual Studio プロジェクトを更新」

さいごに

この手順で更新することで、正しい UE4 のVisualStudioプロジェクトへの参照を持ったソリューションが生成される

.uproject を右クリックして出てくる「Generate Visual Studio project files」からだとPCに入っている別のUE4のVisualStudioプロジェクトへの参照を持ったソリューションが生成される可能性がある