夏休み最後の思い出【谷太郎沢・下見編】

夏休み最後の日曜日、敢えて予定は入れなかったのですがいざ当日になって洗濯物を干し昼ご飯を食べると「暇だなぁ」となってしまいました

ついこの前に長野県に行っていて田舎ホリックになったのか、いい感じの渓流にふと行きたくなってきました

そこで、Google Mapの航空写真を見て一番近そうな山を探しました

この方法は過去の経験を経て見出した渓流探し術です

過去の経験というのが、大学最後の夏、後輩と渓流釣りに行こうとGoogleで「〇〇県 渓流釣り」などと検索して探しましたが近くていい感じのところが見つからなかった時のこと

よく考えたらそもそもみんな大学近く(ド田舎)に住んでたので、もっと近くにあるんじゃないかとGoogleの航空写真で緑のところをよく見たら、いい感じの渓流釣りセンターを探し当てたという思い出です

今回もその方法でいい感じのところがあったのでタイムズのカーシェアで友達を拾って行ってきました

下道を車で2時間ほどで到着!(あまりの無計画さでもう夕方でしたがw)

谷太郎沢です
=> Google Map

山道の終点で車を降りるともう川の音が大きく聞こえていて、すぐにめっちゃいい感じの川でした

乗ってきた車 左を向くと川

降りてすぐのところ

手作り感のたわんたわん橋を渡ってほんの少し歩くと人口の滝がありました

たわんたわんの橋

滝

上を木々が覆っていて洞窟のようになっていてすごくいい雰囲気でした

滝の下は数センチの浅瀬に整備されていて、靴を抜いてしばらく気持ちよく歩いていました

滝の上が気になったので右端の斜面を登ったのですが、これが失敗でしたw

友達が滑り落ちて行ったり足にヒルが10匹ぐらいついてたりで終始 断末魔を上げていましたw

(上も秘密基地感があってそこそこいい感じでしたが)

滝の上 左のコンクリが滝の上の部分(暗くなり始めていてきれいに撮れてなかった)

普通に道っぽい感じになっているところを登っていく方が良さそうと後で思いました

穴場感もあって気持ちよかったので、また行きたいです

季節の問題かもしれませんが、こういうところにいる不快・危険な羽虫とかが全くいなかったのも良かったです

パソコンばっかり見ている目では魚は見えませんでしたが、もっとよく探せばいたんじゃないかなと思っています

というのも、少し下に渓流釣りの渓流釣りの施設がありました

次は早めに行ってそこで渓流釣りをしてみたいと思っています

ただとにかくヒルが多かったので、次に行くときにはヒルの対策をしていこうと思います

Blender スムーズについて

今回はモデリングを始めたばかりの人は知らないであろうスムーズについてです

スムーズとは

スムーズはポリゴンを疑似的に滑らかにする機能で、オブジェクトを選択した状態で3Dビューの左側のバーで選択できます

ポリゴン自体は変わっていないのに滑らかになりました

何が起きているか少し詳しく説明すると、ポリゴンの表面を1ピクセルずつ描画するときに、その部分の法線(ノーマル)をポリゴンの境目の辺が曲面であると仮定した法線に置き換えて描画してくれています

upload successful

これによって、ライトが当たったとき曲面に当たったかのようになめらかにグラデーションが付きます

球体の場合はこれで綺麗に見えます

自動スムーズ

球体の場合は先ほどのようにオブジェクトに対してスムーズをしていしてやれば綺麗に見えましたが、例えば円柱の場合はこうなります

すべての辺にスムーズがかかってしまうため、エッジをくっきり出したいところ(画像の例では赤線の部分)にまでスムーズがかかってしまっています

それどころか、90度を超えるようなエッジまで曲面として計算されるため、黒くなってしまうところが出たり変な見た目になります

これを回避するためには、自動スムーズという機能を使います

自動スムーズは、オブジェクトにスムーズを設定したうえでプロパティのデータタブ(三角形のアイコン)のノーマルという項目にある自動スムーズボタンを押します

角度を設定する項目がありますが、これはポリゴンの境目の辺がこの角度以下ならスムーズをかけ、この角度以上ならスムーズをかけないという角度です

自動スムーズによって滑らかにみせつつエッジを出すところは出すということができるようになりました

シャープ

自動スムーズでスムーズになってしまう辺のエッジをシャープに出したい場合に、個別に設定するシャープという機能もあります

シャープを使うには、自動スムーズを設定したうえで辺を選択してCtrl+Eキー⇒[シャープをつける]を選択します

シャープに選択した辺は青く表示されます

これで選択した辺がシャープになっていることが分かります

4. 書き出し

作ったモデルを.blend形式以外のファイル形式で保存する場合、自動スムーズの角度指定の数値は保持されない場合が多いです

その場合自動スムーズでスムーズがかからない辺が全てシャープに置き換えられたりと、何らかの変換が行われる場合があるので他のファイル形式に書き出す場合は注意しましょう

髪の毛のモデリング④[仕上げ]

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今回は髪を仕上げていきたいと思います

前回ここまで完成しました

ほとんど完成しているかのように見えるかもしれませんが、まだまだやらなければいけないことがたくさん残っています

  1. 髪の毛の隙間から頭皮が垣間見える … 重なり合った房と房を接合する
  2. てっぺん禿げ … 実は頭頂部が作られていないので作る
  3. 房の裏面がない … 実は髪の毛の内側にあたる面を作っていないので作る

これらの問題を解決する仕上げ作業を行っていきます

1.髪の毛の隙間を埋める

髪の毛が頭皮を覆う部分で、房同士が重なり合っている部分を接合します

これをしないと地肌が見えてしまいます

丁寧に重ねるだけでも地肌は見えないようになりますし、そうして対処されているモデルも見かけます

しかしその場合かなりうまくやらないと、こんな風に間がギザギザになって見た目が悪くなります

というわけできっちり接合して一体化して行きます

(かなり泥臭い作業になります…)

まず房の横の辺の位置を合わせます

主にスライド機能(辺や頂点を選択してGキーを2連打)を使っています

そろいました

次に重なり合った部分を接合していきます

元の形をできるだけ崩さないように、重なり合ってはみ出た部分の頂点(どちらか)を重なり合った部分にスライドさせてその頂点にもう片方の房にある点を結合(Alt+Mキー)していきます

だいたいこんな感じで進めていって、結合が完了しました

2. 頭頂部を埋める

髪の毛の頭頂部を作っていないのでこんな風にぽっかり空いています

ここで気が付いたのですが先ほどのくっつける作業の時にミスでどこかで1段ズレてしまって、らせん状になってしまっていました

というわけで適当に修正しました

そして埋めました

パズルみたいな要素があるので、ちょっと難しかったですが適当に頑張りました

(頭頂部を埋める作業に関しては発表するようなコツとかテクニックはないです)

3. 内側の面を張る

まず作業がしやすいように、3Dビューの右側のメニューにある「裏面の非表示」を押します

すると、ポリゴンの裏側が非表示になります

ほとんどのCGやゲーム開発ツールではポリゴンの裏面は表示されないようになっています(コンピューターの負荷削減のため)

なので裏側を埋めていく必要があります

ここでひとつテクニックを紹介します

blenderではポリゴンを張るときに3辺すでに出来上がっていればその真ん中の1辺を選んでFキーを押すだけで面を張ってくれます

しかも、そのあと新しく張られたが選択された状態になるので、レールのように辺がある場合にはFキー連打で面を張ることができます

このテクニックを多用して髪の毛の裏面を張っていきます

4. 微調整

4.1 黒くなっている部分を直す

upload successful

面が黒くなってしまっているところがあります

これは全ての辺に対してスムーズ関連で起きている現象です

これについてはこちらの記事で詳しく書きましたので参照してください

結論だけ言うと、自動スムーズを適用していい感じの角度を見つけて設定すればOKです

4.2 ディティール

毛先がカクカクなので分割して少しポリゴン数を増やしました

4.3 毛先の頂点を結合

もう縦方向にループカットを入れることは無いので毛先の頂点を結合してしまいます

5. 完成!

いままで作った中で最高難易度でしたがだいたい思っていた手順でいつも通り作ることができてよかったです

4回にわたる長い記事になりましたが、お付き合い有り難うございました

髪の毛のモデリング③[立体的にする]

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< 前回の記事

前回の記事では前面の髪の毛の概形を平たい毛束で作りました

立体的にする作業の前に、後ろ髪の概形もつくっておきました

こんな感じになりました

目ざとい人なら気になっていたかもしれませんが、毛先の2点は最終的にはくっつけますが今はまだくっつけずにこのままにしておきます

1. ループカットを入れる

Ctrl+Rで毛束に縦のループカットを入れます

毛先の2点をくっつけずにおいておいたのはループカットを入れられるようにするためです

先にくっつけてしまうとループカットがうまく決まらなくなります

2. ふくらませる

膨張ツールを使えば選択頂点を面の法線方向に移動させることができます

先ほどループカットしてできた辺をこのツールを使って膨らませます

3. 立体化完了

それぞれの房に対してループカット⇒膨張を同じようにやっていきます

こんな感じになりました

次回は仕上げに入りたいと思います

次回の記事 >

背景画習作②

バグっていたペンタブ治りました、ツノです

今日は元気に背景画、今回はマイナスイオンが出る滝の絵を描いてみました

だいぶ遠くから見るといい感じ!…?

(夏にこういうところで鮎釣りしたいなぁ)

所要時間は1時間

時間とクオリティを両方加味すると前よりは良くなった気がする…?

アニメ塗りじゃない方の塗り方で大雑把には塗れるようになった気がしますが、ここからどうやって細部を詰めていけばいいかよくわからなかったので今後の改善点はそのあたりです

髪の毛のモデリング②[概形を作る]

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< 前回の記事

GWいかがお過ごしでしょうか

自分は8年間連れ添ったペンタブ(intuos4)がついに壊れてしまってポインタが狂乱するようになってしまったので、Zbrush core付きのintuosの購入を検討しているところです

微妙に脈絡のない前置きはそこそこにして、前回に引き続きゆるふわ髪の毛をモデリングしていきます

使用ソフトはBlenderです(他のツールでも今回紹介する方法は使えると思います)

まず作戦ですが、まず厚みのないペラペラの髪の房をつくってそれを立体的にしていく作戦です

今回は画像の一番左のようなペラペラの房で全体を大雑把にモデリングするところまでやりたいと思います

以前に作ったこちらの素体の頭に植毛していきます

1 前髪

一番ベーシックにいつも使っている方法が使える、前髪から作っていこうと思います

まずペラペラの房の作り方ですが、何も考えずに辺を作ろうと思っても頭に沿った形で髪の毛を作るのは難しいです

そこで、Blenderの「Bsurface」というツールを使います

Bsurfaceとは主にリトポロジー(ポリゴンを張り替えてポリゴンの流れを整える作業)で使われるBlenderのアドオンです

Bsurfaceを使えば他のメッシュに沿ったメッシュを簡単に張ることができます

導入・使い方については他のサイトに詳しく載っていますので見てみてください

まずグリーンスペンシルを使って手書きの線を2本描きます

グリーンスペンシルを使うには3Dビューの右側にある「グリーンスペンシルレイヤー」の項目の「オブジェクト」を選択した状態で新規レイヤーを押します

↑Blenderのバージョンによっては新規レイヤーを押すとこの先でエラーが出ることがあるそうです(2019.4.5) ※参考動画は記事の最後に

また、3Dビューの左側にある「グリーンスペンシル」タブの項目の「サーフェス」を選択しておきます

これでオブジェクトの表面に線を書けるようになりました

線はDキーを押しながら描きます

髪の毛の房の両サイドの辺となる線を2本描いていきます

(ペンタブが壊れているのでマウスで描いていますw)

いよいよBsurfaceの出番です

編集モードで、3Dビューの左側の「ツール」タブの「Bsurface」の項目にある「Add Surface」を押します

これで先ほどの2本線がメッシュになって、髪の毛の房ができます!

簡単ですね!基本はこの作業の繰り返しです

位置や形を微調整するときにはプロポーショナル編集が便利です

プロポーショナル編集とは選択した頂点の移動や回転などの際に周りの頂点もプロポーショナルに影響を及ぼす機能です

文字で説明してもよくわからないと思いますが、下のGIFのような感じです

プロポーショナル編集を使うには3Dビューの下側にある丸いアイコンのボタンを押し、「有効化」または「接続」を選択します

「有効化」にすると影響する対象が同じオブジェクト内のすべてのメッシュになり、「接続」にすると影響する対象が選択された頂点に接続された頂点のみとなります

マウスホイールで影響範囲を拡大縮小することもできます

この機能を使ってメッシュの形を整えていきます

2本目の前髪は1本目をコピーして調整します

このように他の前髪も作っていきます

前髪はこんな感じになりました

2 サイドの髪の毛

次は両サイドの髪を作っていきます

複雑な形をしていますが、前髪と同じ方法を応用して作っていきます

長く垂れた房でもよく見ると上の部分は頭に沿っていて、下の部分は胸元に沿っているのでそれを利用します

まず上の部分をBsurfaceで作ります

そして次に、下の部分をBsurfaceで作ります

そして微調整をして、最後に上下をつなげれば完成です

同じようにして他の部分も作っていきます

3 概形完成

こんな感じになりました

次回はこのペラペラの髪の毛に立体感をつけていきます

追記

Youtubeの動画でこのページを見ながら髪の毛を作っている方がいました!

リンクを貼っておきます

> 次回の記事

髪の毛のモデリング① [下書きを描く]

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みなさんの中ではキャラクターモデリングで一番難しいところはどこですか?

体?
手のひら?
服?
UV展開?
テクスチャペイント?
ウェイトペイント?

全部難しいですねw
適当に済ますことはできてもこだわり始めると一生抜け出せない工程だらけです
3Dキャラクター制作は前途多難です

個人的にはメッシュを思い通りに貼るのが一番難しいのは髪の毛だと思います

髪の毛のモデリングの仕方についてネットにもいくつか情報があります
しかしどれでやってもそもそも髪の毛自体が複雑で難しい形をしているのでなかなかうまくいきませんでした

そんな中でいろいろ試しながらやっているうちに独自の方法を編み出しました

このシリーズでは髪の毛を実際にモデリングしながら作り方を紹介したいと思います

0. どんな髪型にするか決める

とりあえずどんな髪型にするか絵に描いてみました

前髪の長いゆるふわな髪型にしようと思います

3DCGキャラクターにおいて髪の毛や胸やアクセサリーなど揺れるパーツがあると画面がリッチになると思ったので、今回は揺れそうな髪型に挑戦してみます

(作ったことのないぐらい複雑な髪型にしてしまったのでちゃんと完成させられるかわかりませんがw)

次回へつづく…

> 次回の記事

背景画習作①

最近、背景デザイナーの人と話をして創作意欲が湧きました

その人とも話をしてたんですが、絵の描き方は2つに分類されます

  1. まずは物の輪郭に注目して細部まで線画を描き、その後塗り絵をする描き方(アニメ塗り、水彩画、日本風になる)

  2. 物の概形に注目して線画を描かずにいきなり領域を塗りつぶしていき、その後細部を描きこんでいく(油絵、海外の背景画)

自分は前者のアニメ塗りしか練習してこなかったのですが、その人は後者の描き方で背景を書くデザイナーさんで、色々話を聞くことができました

何年か前の絵を見せてもらってのですが、すごいスピードで上達していることが分かってびっくりしました

そしてその上達のメソッドを聞けたのですが、その話を宝のように感じたのでここでは内緒です、教えません

そして自分はその方法でちょくちょく練習していこうと思います

「Before」ということで、絶海のカルデラ孤島を描いてみました

噴火によってできた噴火口が沈んでわっかになったという設定です

背景習作①

「今がAfterだ」と思える頃にはそのメソッドを公開しようと思いますw

男の初心者向け料理講座

自炊をし始めて2年が経ちました

そこそこ料理に慣れてきたので、料理の楽しさ・良さを伝えるべく初心者講座をここに開幕します

(全部持論です)

料理の良さ

単純にコスト節約になります

材料費に1食300円もかければかなりおいしいものも作れます

あと、好きな料理が作れることによって食べたいときに食べたいものが食べられるのもよいです

持論ですが、食べたいものを食べたいときに食べるのは健康につながると思います

人間の体にはおそらく足りていない栄養素を食べたいという欲求によって補おうとする仕組みがあるように感じます

実際自炊を始めてから風を引く回数がかなり減りました

あと、単純に作るのは楽しいです

初心者の初心者たる理由

料理をゲームの料理のように決まった手順でレシピを再現すればOKだと思っているひとは初心者です

料理には5感で覚えるという経験が必要です

つまり、一回一回の料理を経験として覚えておくことが大切です

それによってどういう場合にどうすればいいかが分かるようになってきます

たとえば、フライパンの温度です

「これぐらいの火力でこれぐらいの時間温めればこれぐらいのスピードでこれぐらいの分厚さのものが焼ける」とか、

「ぱちぱち言ってる音がこれぐらい大きくなったら焦げやすい」とかそういう感覚を身に着けるようにすることです。

油の温度も

「箸を突っ込んだときにこれぐらいバチバチ鳴っていればこれぐらいの揚げられる」とか、

調味料でも

「これをこれぐらい入れるとこんな味になる」ということを経験値として蓄積する必要があります

経験値を得るためには自分で実験してそこで得られた感覚を覚えることが必要です

コンロひとつにおいても家によって火力はだいぶ違うので、レシピに忠実にやっている場合ではないのです

つまり、料理は知識ではなく感覚です

まずはそれを意識しましょう

自炊のポイントは時間短縮

自炊を続けて上達する一番のポイントは時間短縮です

自炊を続けるには1食あたりにかける料理の時間を少なくする必要があります

そうでないと、無駄に労力を使っている気がしてやる気がなくなってくると思います

時間短縮をするためには次の4つのテクニックがあります

1.匙を投げる

調味料をいちいち匙で測らないようにすることです

いちいち匙で測っていると時間がかかります

そのうえ匙を洗う時間も追加されるので無駄です

調味料を匙で測らずに入れるには、まず調味料の味を覚える必要があります

料理をしていない人はおそらく、醤油の味は知っていてもみりんや豆板醤やコチュジャンの味は知らないと思います

一回ペロッと食べてみて味を覚えておけば、これぐらい入れればいいということが分かるようになってくると思います

とはいえ初めて作る料理でなんの調味料を入れるかは分からないと思うので、最初のうちはレシピを見る必要はあると思います

ただし、レシピを見るときの自分なりの時短テクニックがあります

例えば、

・水 2カップ

・酒、しょうゆ 各大さじ5

・砂糖 大さじ4

と書いてあったとしましょう

これは豚の角煮のレシピをコピペしたものですが、このレシピはこんな風に覚えてやればいいと思います

「水必要、酒と醤油と砂糖同じぐらいぶち込む」

つまり、きっちり分量を覚えてやらないことです

ここで、調味料の味を覚えておくことが生きてきます

味の濃い調味料、ここでは醤油は分量によって味が変わりやすいので味見をしながら多少慎重に入れればいいですが、水・酒・砂糖のような味が薄い調味料はかなり適当にいれても全然変わらないです

あと、醤油の量は「角煮の汁ってだいたいこんな色だよな~」というふうに色で判断してもいいと思います

酒は肉の臭みを消す役割がありますが、そういう調味料の特殊な効能については知識として持っておくと便利です

これによって、初めて作るレシピでも「これは生臭いから酒でも入れておくか」というように判断ができます

他には片栗粉はとろみ付け(ネロネロ系)、小麦粉は汁の粘度を上げる(カレールーもほとんど小麦粉で構成されています)、オレガノはトマト料理に入れるとあじが引き締まるとかそんなのですね

調味料の量をしっかりはからないとクオリティの低い料理ができるのではないかと心配する人もいるでしょうが、自分の舌で納得できる味を感覚的に作れるようになる方が将来的にはよっぽど料理が上達すると思います

このような意識で調味料を入れるように繰り返していけば、初めて作る料理でもだいたい何を入れればいいか分かるようになってきます

2. 調理器具、食器をなるべく使わない

いちいちボウルで調味料を合わせたりすると洗い物が増えます

家庭料理なんて、だいたい同じものが入っていればどんな順番でやっても大体同じ味になります

なので、時間短縮のためには丁寧に別のお皿に調味料を混ぜておいたりするのはやめて、直接フライパンや鍋にぶち込みましょう

3. 手順も適当に自分で決める

いちいちレシピを見て順番をその通りにやっていては時間がかかりますし、上達しません

くりかえしになりますが、だいたい同じものが入っていればどんな順番でやっても大体同じ味になります

なので、焼いたり煮るのであれば硬くて分厚くて火が通りにくそうなものから入れるぐらいの認識で十分です

4. なるべく一回で大量に作る

一回の料理で大量に作ることができれば一食当たりの料理時間は大幅に削減できます

大量に作って、冷凍できるものは小分けにして冷凍しましょう

冷凍する際、タッパーなどに入れると思いますがタッパーにサランラップなどを敷いてから入れることで食べ終わった後にタッパーを洗うのがかなり楽になります

料理別テクニック

クリームパスタ

パスタはめちゃくちゃ節約になります

なぜなら、パスタのソースを一回で大量に作ることができ・水気が多いので冷凍も効くからです

大量に作れば一食100円程度まで下がります

トマト系、オイル系などは特別これといったテクニックもないような手順で作れますが、クリームパスタには時短テクニックがあります

クリームパスタは具として入れるものによっていろいろバリエーションが付けられるので、レパートリーも一気に増えます

例えば、ほうれん草などあまった野菜を入れて野菜のクリームパスタ、鶏肉にガーリックを効かせていい感じのパスタ(名称謎)、タラコを入れるとタラコスパゲティ、鮭・イカなどを入れると海鮮パスタにもできます

時短のポイントはホワイトソース作りにあります

ホワイトソースは大体

・牛乳(ベース)

・バターまたはマーガリン(風味)

・小麦粉(とろみ付け)

が入っていればOKです

これをボウルなどで混ぜ合わせると時間がかかります

ボウルを洗うのも面倒ですし、特に牛乳に小麦粉を入れると小麦粉が牛乳の上に浮いて最終的にだまになってそれを溶かすのに時間がかかります

これを解決するには以下の手順でソースを作ります

  1. バター(マーガリン)でフライパンで具を炒める

  2. フライパンの具に小麦粉をふりかけて具の表面にしっとり小麦粉をコーティングする

  3. 牛乳を入れて混ぜる

こうすることで、小麦粉が具の表面でしんみりしているので牛乳にとけやすくなります

カレー

硬い根菜類は時短の敵です

時間をかけて茹でないと柔らかくなりません

なので、もうカレーにジャガイモやニンジンを入れるのはやめて、夏野菜カレーにしましょう

夏野菜カレーだと具はひき肉、ピーマン、パプリカとかで済むので一瞬で火が通ります

どうしても根菜類を入れたい場合は水をまぶしてレンジでチンして蒸しましょう

お米

お米もできるだけ多く炊きましょう

そして冷凍しましょう

冷凍すると食感が落ちるので嫌だという声が聞こえてきそうですが、食感を保つポイントがあります

熱いうちにラッピングして冷凍庫に入れることです

ご飯は熱いうちに冷凍庫に入れろ

便利な調味料

初心者にも扱いやすい、なおかつ料理がうまくなったように感じる調味料をいくつか伝授します

味付け塩コショウ

だれでも知っていると思いますが、便利です

味が薄めなので入れすぎる心配も薄いです

とはいえ塩なので、味見をしながら少しだけ慎重に入れましょう

ウェイパー(創味シャンタン)

どちらも同じようなものです

これは何かと言われるとペースト状の中華スープの素です

お湯に溶かして中華スープにしてもおいしいですが、チャーハン・野菜炒めなどの炒め物などの味付けにも使えます

これもちょっと食べて味を覚えてもらえばいいと思いますが、豚肉を焼いたときに出る汁に塩辛さが加わったような味です

肉っぽさが足りないと思ったらぶち込めばいいので、かなり便利です

少し高いですが長持ちします

あらびきガーリック

にんにくを入れる料理がたくさんありますが、そのときにニンニクを買ってきて皮をむいてカットして入れるのは面倒ですし、風味が出るまで油で揚げたりするのも難しい上に時間がかかります

あらびきガーリックはカリカリに揚げてあってコショウのように使えるニンニクです

あらゆる状況でもニンニクが必要と書いてあればこれをぶち込めばいいです

ワサビのチューブのようなチューブのやつもありますが、こちらの方が風味が効きます

さいごに

要は料理は適当にやりつつ、経験値を貯め、時短につなげて持続させることが大切ということが言いたかったです

あと、ちょっとしたテクニックや便利な調味料は使ってみるのがいいということです

こざかしいスライス用のマシンや〇〇専用の調理器具などは使わない方がいいと思います

そういう汎用性に欠ける道具を使うと邪魔な料理器具が増える他、道具に頼ってしまい経験値が溜まらない、あと洗うのが面倒という障害があります

できるだけプリミティブな道具で自分の経験値を信じて料理をしましょう

料理は衣食住という生活の三大柱の一つなので、慣れるととてもQOLが上がります

是非料理を習得して快適な引きこもり生活をしましょう